ラシードメモ
まだほぼトレモのみ&メモしてる人が超下手な人なので、所感をうかつに信じないように。
随時追記して、まとまってきたら別記事にする予定
更新履歴
- 2016.02.21 : 投稿、追記
- 刺し合いに 5強P 追加
- 前ダッシュからの立ち回り追加
- 同項の (j強P > ) 2強P からのコンボを膨らませてみた
- コンボは別にまとめ始めたので、こっちはメモだけにしていくことに
TODO
- VS絡みのコンボとか立ち回りとか考えたい
自分用 用語
- ミキサー
- スピニング・ミキサー
- ミキサー++
- 連打の段階を + で表現。 2連打 くらい追加すると一段階上がる
- スパイク
- イーグル・スパイク
- ショット
- ワールウインド・ショット
- VS 、2VS
- フロント・フリップ、アサルト・ロール
- CC, CA, VT
- クラッシュカウンター、クリティカルアーツ、Vトリガー
前ダッシュ > 前j or VS
見分けづらいので結構使える?
相手の手が届くか届かないかの当たりで入れると良い?ダッシュなので起き攻めにも使えそう
- 前ダッシュ > 前j > (めくり)j中K > 着地 > 2中K > 弱スパイク
- 前ダッシュ > 前j > j強P > 着地 > 2強P > 5中P > 中スパイク
- 前ダッシュ > 前j > j強P > 着地 > 2強P > 5中P > EXスパイク > 中 or 強 or EXミキサー++
- 前ダッシュ > 前j > j強P > 着地 > 2強P > 5中P > (小ショット) > CA
- 壁際のみ
- 前ダッシュ > 前j > j強P > 着地 > 2強P[1] > CA
- 前ダッシュ > VS > 裏表空中スパイク
強 or EXショット > VS or 2VS or etc.
強 or EXショット は VS or 2VS でキャンセルが可で、画面端まで届く性能に変化する
遠距離から強制的に読み合いに持っていけるので、択を色々考えたい
- 強ショット > 2VS > 投げ
- 待ちを狩る
- 強ショット > 2VS > K
- とりあえず転がってくるのを阻止する先出し行動を狩る
- 強ショット > 2VS > EXミキサー
- 待ってからのラシード不利Fに投げや打撃暴れを入れてくる行動を狩る(ゲージ消費)
- 強ショット > 強スパイク
- 読み合い拒否の先出し昇竜などを狩る
- 強ショット > 2VS > 6強P or 2弱K > 2弱P > 弱ミキサー
- 固まってきたら中下択
- 強ショット > VS > K
- 飛び道具を置くようになったら飛び越えて狩る
- 弱 or 中ショット > ヒットしそうだったら 強スパイク
- ショット始動を見たら即ジャンプするようになったらタイミングをずらす
3F(?)
- 5弱P
- 2弱Pと同じく 弱ミキサー++ が入る
- 2弱P
- 暴れ安定?
- 2弱P > 2弱P > 236 まで入れ込んでおいて、ヒット確認から 弱ミキサー++ まで
- 2弱K
- 発生の早い下段
- 2弱K > 2弱P > 弱ミキサーが入るので、 2弱P > 236 まで入れ込んでおいて、 2弱K ヒット確認できたら 弱ミキサー++ まで
刺し合い
- 5中K がリーチ長くて優秀そう
- コンボはつながらない
- 5強K が CC 見てから 弱スパイク 確定でリターン高い
- 強ミキサー++ の方がダメージが高いが、距離が離れていると当たらないので 弱スパイク が安定しそう
- 最大は EXミキサー とか、 VT からの CA とか
- 6中P は移動しながら 2段 だすのでリーチの詰めに
- 続けて小足が3Fに負けるので暴れられると負ける
- 密着してれば投げも有り(暴れには負ける)
- 6強P 中段
- 3F 確反
- かなり移動して攻撃するので、先端当てが結構うざそう
- 2強P
- 近めであてると 5中P > 中スパイク がつながるが、ちょっと離れると 5中P がスカるので 2中K > 小スパイクが安定しそう
- 2中K
- リーチそこそこな下段。体勢が低くなるから当たり判定も変わるかも
- 弱スパイクがつながる
- 単発からヒット確認は厳しい
- 刺し合いで使うなら 弱ショット が安定かも
- 2強K
- 結構リーチが有る
- 微妙に前に進む
- 5強P
- CC で 強スパイク が入る
- CC > EXスパイク > 中ミキサー or EXミキサー とか
- 5強P の後は遅めで スパイク を入れ込んでおくと、 CC の時のみ追撃が入る(通常ヒットだと入らない)
- なので先端当てを狙っての入れ込みが良い?
押し付け
- ダッシュ or 弱ミキサー から EXミキサー で反撃を狩れるので、ゲージがある時は攻め継続して押し付けられる
(前)j
空対地
- j中K めくり可
- 着地から 2K > 小スパイク とか 投げ とか 様子見 とか
- j強P
- 前にも判定があるのでそこそこ優秀
- 低めで当てたら 2強P > 5中P > 中スパイク とつながるので 2強P まで入れ込んでヒット確認様子見は良さそう
- 5中P > VT > CA とかもできる
- j強K
- 基本は空対空用だけど低ければ 空対地 も可
- ヒット後は j強P と同じルートで
空対空
- j強K
- 判定強い
- j中P
- 判定そこそこ
- 当たった後キャンセルで 空中スパイク が出せて、 弱スパイク だと着地表、 強スパイク だと着地裏になる。中スパイク は距離によって表になったり裏になったりする
- ただ着地硬直長いので微妙かも
- 3Fで確反だった。うーん・・・
- EX ミキサーとかならワンチャンありかなー
- j弱P
- 発生は早い
- j中P と同じことはできる
対空
- 2中P
- 安定。早めに出す
- 中 or 強ミキサー
- 割と相打ちしたり撃ち負けたりするので微妙
ゲージ消費
EXスパイク > 中(強)ミキサー++
- 中が安定
- 先端当ての場合位置が入れ替わらないので、強ミキサーで
弱ミキサー > EXミキサー
EXショット > VS or 2VS > 〜
- 強ショット での挙動を見せつつタイミングずらしとか
- 弱中も撃っていく
EX空中スパイク
- 手前に落ちると再度蹴りあげる。2段目はガードされても貫通するので割と安全
- 1段目は普通のスパイクと同様着地するので危険
投げの後
- 弱スパイクで手前落ち > 2弱K or 歩き投げ か 強スパイクで直当て の択とかどうかなー
- 強だとバクステ狩りにもなる
- ダミーでやってみたけど結構うざい
- 寝っぱの場合はどうするか。後で考える
胡散臭い動き
- 強 or EXショットの後に VS、2VS をキャンセルで出すと飛距離が伸びる
- VT の竜巻の中を通ると飛距離やスピードが上がったり、技性能が変わったりする
- VS、2VS は ショット と同じ?
- スパイクの戻り距離が伸びて反確を受けなくなる
- 弱スパイクでも端まで届くようになる
- 垂直ジャンプが強制的に外側へ吹き飛ばされる
- ミキサーが強制的に前へ吹っ飛んで行くようになる
- 連ガ中に竜巻が追いついてくるので、その後中下とか投げとか択れる。うざい
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